Κίνητρα και Επιπτώσεις της Χρήσης Διαδικτυακών Παιχνιδιών Μαζικής Δικτύωσης: Η Περίπτωση του WoW

Διπλωματική Εργασία uoadl:2819150 341 Αναγνώσεις

Μονάδα:
Κατεύθυνση Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας για την Εκπαίδευση
Βιβλιοθήκη Σχολής Επιστημών της Αγωγής
Ημερομηνία κατάθεσης:
2018-12-12
Έτος εκπόνησης:
2018
Συγγραφέας:
Γιαννικοπούλου Στυλιανή
Στοιχεία επιβλεπόντων καθηγητών:
Βώβου Ιωάννα, Επίκουρη Καθηγήτρια, Τμήμα Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού, Πάντειο Πανεπιστήμιο
Πρωτότυπος Τίτλος:
Κίνητρα και Επιπτώσεις της Χρήσης Διαδικτυακών Παιχνιδιών Μαζικής Δικτύωσης: Η Περίπτωση του WoW
Γλώσσες εργασίας:
Ελληνικά
Μεταφρασμένος τίτλος:
Κίνητρα και Επιπτώσεις της Χρήσης Διαδικτυακών Παιχνιδιών Μαζικής Δικτύωσης: Η Περίπτωση του WoW
Περίληψη:
Τις τελευταίες δεκαετίες τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν εξελιχθεί σε ένα διαδραστικό και πολύπλοκο μέσο ψυχαγωγίας, επικοινωνίας, πειραματισμού με την ταυτότητα, κοινωνικής επαφής αλλά και ένα μέσο με προεκτάσεις συναισθηματικής διαχείρισης. Σταδιακά τα παιχνίδια μετακινήθηκαν από το ατομικό στο συλλογικό, από ηλεκτρονικά σε διαδικτυακά μαζικά παιχνίδια, επιτρέποντας την ταυτόχρονη σύνδεση και συνεργασία μεταξύ παικτών από όλον τον κόσμο σε ένα ανοιχτό, δυναμικό και πλαισιωμένο με πλοκή ψηφιακό περιβάλλον. Οι παίκτες σε μεγάλο βαθμό διατηρούν τη δυνατότητα εξατομίκευσης και «ελευθερίας» στο παιχνίδι. Δεδομένου ότι πρόκειται για ψηφιακούς κόσμους, πλήρως αναπτυγμένους που παρέχουν πληθώρα δυνατοτήτων –άρα η χρήση τους συνεπάγεται και ποικίλες επιπτώσεις-, οι οποίοι υπάρχουν παράλληλα στον «πραγματικό» κόσμο, θεωρήθηκε ότι αποτελούν ένα πλούσιο πεδίο κοινωνιολογικής έρευνας και μελέτης των ειδικότερων αναγκών, κινήτρων αλλά και επιπτώσεων που σχετίζονται με τη συμμετοχή σε αυτούς. Αξιοποιώντας ένα Ελληνικό δείγμα 63 ατόμων μέσω διαδικτυακής ποσοτικής έρευνας διερευνήθηκε τι μπορεί να οδηγεί τους παίκτες στην συμμετοχή του παιχνιδιού WoW ειδικότερα –το οποίο είναι και το πλέον δημοφιλές- αλλά και τι μπορεί να αποκομίζουν τελικά. Μελετήθηκαν οι διαστάσεις της επικοινωνίας, της κοινωνικοποίησης, των διαδικτυακών «φιλιών», ο πειραματισμός της ταυτότητας, η αυτό-αποκάλυψη του πραγματικού εαυτού, λοιπά κίνητρα συμμετοχής αλλά και οι επιπτώσεις από τη χρήση στην καθημερινή ζωή. Τα αποτελέσματα ερμηνεύτηκαν συνδυαστικά με τη συζήτηση γύρω από τους πιθανούς μεθοδολογικούς περιορισμούς αλλά και μελλοντικές κατευθύνσεις.
Κύρια θεματική κατηγορία:
Τεχνολογία – Πληροφορική
Λέξεις-κλειδιά:
μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων, εικονικός κόσμος, κίνητρα χρήσης, επιπτώσεις χρήσης, ταυτότητα, εικονικά είδωλα, διαδικτυακή επικοινωνία, WoW
Ευρετήριο:
Ναι
Αρ. σελίδων ευρετηρίου:
2
Εικονογραφημένη:
Ναι
Αρ. βιβλιογραφικών αναφορών:
226
Αριθμός σελίδων:
112
Αρχείο:
Δεν επιτρέπεται η πρόσβαση στο αρχείο. H πρόσβαση επιτρέπεται μόνο εντός του δικτύου του ΕΚΠΑ.

ΓΙΑΝΝΙΚΟΠΟΥΛΟΥ_ΣΤΥΛΙΑΝΗ-ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ.pdf
1 MB
Δεν επιτρέπεται η πρόσβαση στο αρχείο. H πρόσβαση επιτρέπεται μόνο εντός του δικτύου του ΕΚΠΑ.