Δύο ψηφιακά δομήματα για τον δημιουργικό σχεδιασμό εκπαιδευτικών παιχνιδιών από εκπαιδευτικούς για τη μάθηση των μαθηματικών

Διπλωματική Εργασία uoadl:2820329 39 Αναγνώσεις

Μονάδα:
Κατεύθυνση Σύγχρονες Τεχνολογίες στην Εκπαίδευση
Βιβλιοθήκη της Φιλοσοφικής Σχολής
Ημερομηνία κατάθεσης:
2018-11-23
Έτος εκπόνησης:
2018
Συγγραφέας:
Κυριάκου Παναγιώτα
Στοιχεία επιβλεπόντων καθηγητών:
Χρόνης Κυνηγός, Καθηγητής, Τμήμα Φιλοσοφίας - Παιδαγωγικής και Ψυχολογίας, Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών
Ζαχαρούλα Σμυρναίου, Επίκουρη Καθηγήτρια, Τμήμα Φιλοσοφίας - Παιδαγωγικής και Ψυχολογίας, Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών
Αικατερίνη Μακρή, Μεταδιδακτορική Ερευνήτρια, Τμήμα Φιλοσοφίας - Παιδαγωγικής και Ψυχολογίας, Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών
Πρωτότυπος Τίτλος:
Δύο ψηφιακά δομήματα για τον δημιουργικό σχεδιασμό εκπαιδευτικών παιχνιδιών από εκπαιδευτικούς για τη μάθηση των μαθηματικών
Γλώσσες εργασίας:
Ελληνικά
Μεταφρασμένος τίτλος:
Δύο ψηφιακά δομήματα για τον δημιουργικό σχεδιασμό εκπαιδευτικών παιχνιδιών από εκπαιδευτικούς για τη μάθηση των μαθηματικών
Περίληψη:
Οι εκπαιδευτικοί που μόλις πήραν το πτυχίο τους, υπό κανονικές συνθήκες πρόλαβαν να αναπτύξουν τις δεξιότητες του 21ου αιώνα ως εκπαιδευόμενοι. Καθώς η τεχνολογία συνεχώς εξελίσσεται και οι εκπαιδευτικοί αντιμετωπίζουν όλο και πιο πολύπλοκα και ποικίλα προβλήματα, απαραίτητο είναι να σκέφτονται δημιουργικά την επίλυση τους (Henriksen, Richardson, & Mehta, 2017). Η έρευνα λοιπόν, εστιάζει στη διερεύνηση της δεξιότητας της δημιουργικότητας η οποία οδηγεί στην κατασκευή ενός πρωτότυπου και κατάλληλου προϊόντος (Baer & McKool, 2009). Έτσι, μία από τις δέκα καινοτομίες της εκπαίδευσης, η σχεδιαστική σκέψη (Griffin, McGaw, & Care, 2012) είναι απαραίτητη ώστε να κατασκευαστεί ένα ψηφιακό πρωτότυπο προϊόν. Επιπλέον, καθώς τα μαθηματικά αποτελούν μία από τις πιο σημαντικές ικανότητες του ατόμου που μπορεί να αναπτύξει στη σχολική ζωή (Cimen, 2014) η έρευνα εστιάζει σε αυτά. Σε μια ποιοτική μελέτη περίπτωσης ερευνώνται έξι γυναίκες εκπαιδεύτριες ίδιας ηλικίας που πήραν το πτυχίο τους πρόσφατα στο ίδιο Πανεπιστήμιο. Ως εργαλεία σχεδιασμού χρησιμοποιούνται δύο ελεύθερα λογισμικά, το Choico μαζί με ένα νέο ψηφιακό δόμημα σε δύο παραλλαγές, ένα ψημένο και ένα μισοψημένο ως παραδείγματα και το Malt, όπου ως περιβάλλον χρησιμοποιείται το νέο ψηφιακό δόμημα «C-Mult» μαζί με επίσης ένα παράδειγμα για τις συμμετέχουσες. Τρείς συμμετέχουσες για κάθε ένα λογισμικό, επιδιώκουν να σχεδιάσουν ατομικά για πρώτη φορά ψηφιακά παιχνίδια στα μαθηματικά και συγκεκριμένα στον πολλαπλασιασμό της Δημοτικής Εκπαίδευσης. Ο σχεδιασμός οργανώνεται με το μοντέλο σχεδιασμού πέντε σταδίων του Hasso Platner (2010) και η δημιουργικότητα των προϊόντων τους αξιολογείται με τη «Συναινετική Τεχνική Αξιολόγησης» της Amabile (1982) από δύο άτομα που κρίθηκαν κατάλληλα. Η έρευνα εξετάζει το τί μπορούν να σχεδιάσουν οι νέοι εκπαιδευτικοί με κατάλληλα εργαλεία και υποστήριξη και σε ποιο βαθμό αυτά κρίνονται δημιουργικά. Τα ευρήματα της έρευνας έδειξαν ότι οι συμμετέχουσες σκέφτηκαν τουλάχιστον τρεις ιδέες παιχνιδιών για να φτιάξουν, ενώ τελικά σχεδίασαν από ένα πρωτότυπο ψηφιακό παιχνίδι για τα μαθηματικά, το οποίο και ξεπερνά τον μέσο όρο βαθμολογιών των κριτών, καθιστώντας το δημιουργικό. Συμπερασματικά, όταν δίνονται τα κατάλληλα εργαλεία και υποστήριξη στους νέους εκπαιδευτικούς, αυτοί θέλουν και μπορούν να σχεδιάσουν ένα δημιουργικό ψηφιακό παιχνίδι που σκοπό έχει να επιλύει ένα εκπαιδευτικό πρόβλημα για τα μαθηματικά.
Κύρια θεματική κατηγορία:
Τεχνολογία – Πληροφορική
Λέξεις-κλειδιά:
Δημιουργικότητα, Μαθηματικά, Σχεδιαστική Σκέψη, Τεχνολογία, Ψηφιακά Παιχνίδια
Ευρετήριο:
Όχι
Αρ. σελίδων ευρετηρίου:
0
Εικονογραφημένη:
Ναι
Αρ. βιβλιογραφικών αναφορών:
72
Αριθμός σελίδων:
197

ΚΥΡΙΑΚΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΑ - ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ.pdf
3 MB
Δεν επιτρέπεται η πρόσβαση στο αρχείο. H πρόσβαση επιτρέπεται μόνο εντός του δικτύου του ΕΚΠΑ.