Διδακτική παρέμβαση με ψηφιακά παιχνίδια και συν-σχεδίαση ψηφιακού παιχνιδιού με παιδιά νηπιαγωγείου για την αποφυγή παιδικής παχυσαρκίας

Διπλωματική Εργασία uoadl:2944045 352 Αναγνώσεις

Μονάδα:
Κατεύθυνση Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας για την Εκπαίδευση
Βιβλιοθήκη Σχολής Επιστημών της Αγωγής
Ημερομηνία κατάθεσης:
2021-04-26
Έτος εκπόνησης:
2021
Συγγραφέας:
Δάγλα Αντωνία
Στοιχεία επιβλεπόντων καθηγητών:
Δημήτρης Γκούσκος, Επίκουρος Καθηγητής Τμήματος ΕΜΜΕ ΕΚΠΑ
Δημήτρης Μετάφας, Επίκουρος Καθηγητής Τμήματος ΗHM ΠΑΔΑ
Αντιγόνη Παρούση, Αναπληρώτρια καθηγήτρια ΤΕΑΠΗ ΕΚΠΑ
Πρωτότυπος Τίτλος:
Διδακτική παρέμβαση με ψηφιακά παιχνίδια και συν-σχεδίαση ψηφιακού παιχνιδιού με παιδιά νηπιαγωγείου για την αποφυγή παιδικής παχυσαρκίας
Γλώσσες εργασίας:
Ελληνικά
Μεταφρασμένος τίτλος:
Διδακτική παρέμβαση με ψηφιακά παιχνίδια και συν-σχεδίαση ψηφιακού παιχνιδιού με παιδιά νηπιαγωγείου για την αποφυγή παιδικής παχυσαρκίας
Περίληψη:
Η Μεταπτυχιακή αυτή εργασία παρουσιάζει την διδακτική παρέμβαση που
πραγματοποιήθηκε σε ένα δημόσιο νηπιαγωγείο αξιοποιώντας ψηφιακά παιχνίδια
διατροφής και σωματικής άσκησης, με στόχο την γνωριμία των παιδιών με τον
υγιεινό τρόπο ζωής για την αποφυγή παιδικής παχυσαρκίας μελλοντικά. Το
κίνητρο για την μελέτη που ακολουθεί είναι η επίτευξη του 3ου Παγκόσμιου
Στόχου για την Υγεία του 21ου αιώνα. Η έρευνα πραγματοποιήθηκε το σχολικό έτος
2020-2021 κι έλαβαν μέρος 20 μαθητές δημόσιου νηπιαγωγείου, αγόρια και
κορίτσια, πρώτης και δεύτερης νηπιακής ηλικίας.
Η μεθοδολογία που ακολουθήθηκε ήταν αυτή της μελέτης περίπτωσης, μιας
ποιοτικής έρευνας συμμετοχικής παρατήρησης, με πειραματική και ομάδα ελέγχου,
όπου η πρώτη έπαιξε ψηφιακά παιχνίδια διατροφής και σωματικής άσκησης για
δυο εβδομάδες, γνώρισε πλούσιο οπτικοακουστικό υλικό και ενεπλάκη σε
παιγνιώδεις δραστηριότητες βάσει θεματολογίας, ενώ η ομάδα ελέγχου
περιορίστηκε μόνο στο υλικό. Στην πορεία και μέσω εξ αποστάσεως εκπαίδευσης,
τα παιδιά σχεδίασαν ένα ψηφιακό παιχνίδι λαβύρινθου για την κατανάλωση
υγιεινών τροφών και την ένταξη σωματικής άσκησης, όπου με την βοήθεια της
ερευνήτριας/νηπιαγωγού αναπτύχθηκε στην γλώσσα προγραμματισμού Scratch.
Στην όλη διαδικασία της έρευνας συμμετείχαν και οι γονείς των παιδιών, μέσα από
την επαφή τους με πληροφοριακό υλικό για υιοθέτηση υγιούς τρόπου ζωής για
τους ίδιους και τα παιδιά τους αλλά και μέσω ερωτηματολογίων για την άποψή
τους σχετικά με τη διατροφή, τη σωματική άσκηση και τα ψηφιακά παιχνίδια, στην
αρχή της παρέμβασης αλλά και στο τέλος, μετά την δημιουργία του παιχνιδιού.
Τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν ότι η εξοικείωση των παιδιών με τα
ψηφιακά παιχνίδια, ακόμα και όσων δεν είχαν μιντιακή κουλτούρα πρότερη της
παρέμβασης, ήταν υψηλού επιπέδου, η εξ’ αποστάσεως εκπαίδευση συνέβαλε στην
προώθηση της ποιοτικής μάθησης και ότι οι γνώσεις που απέκτησαν τα παιδιά
σχετικά με την αξία της σωστής διατροφής και σωματικής άσκησης, τα οδήγησε
στο να γίνουν τα ίδια δημιουργοί της δικής τους γνώσης με την σχεδίαση ενός
παιχνιδιού για αλλαγή.
Η αξιολόγηση της όλης παρέμβασης και της δημιουργικής διαδικασίας από τα
παιδιά αλλά και από τους γονείς τους, ήταν ουσιώδης και ενθαρρυντική ως προς
την υιοθέτηση ενός νέου υγιεινού τρόπου ζωής μελλοντικά, για την αποφυγή
παχυσαρκίας αλλά και ως προς την παιδαγωγική αξία των ψηφιακών παιχνιδιών
αλλά και της μάθησης μέσω δημιουργίας παιχνιδιών, στα μαθησιακά
αποτελέσματα.
Κύρια θεματική κατηγορία:
Τεχνολογία – Πληροφορική
Λέξεις-κλειδιά:
Ψηφιακά Παιχνίδια, Παιχνίδια για αλλαγή, Παιδική Παχυσαρκία, Προσχολική Εκπαίδευση, Εγγραμματισμός για ψηφιακά παιχνίδια, 17 Παγκόσμιοι Στόχοι Βιώσιμης Ανάπτυξης
Ευρετήριο:
Όχι
Αρ. σελίδων ευρετηρίου:
0
Εικονογραφημένη:
Ναι
Αρ. βιβλιογραφικών αναφορών:
111
Αριθμός σελίδων:
436
ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΔΑΓΛΑ ΑΝΤΩΝΙΑ ΑΜ 5542.pdf (34 MB) Άνοιγμα σε νέο παράθυρο