Real Time Graphics Rendering Capabilities of Modern Game Engines

Πτυχιακή Εργασία uoadl:2812851 744 Αναγνώσεις

Μονάδα:
Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών
Πληροφορική
Ημερομηνία κατάθεσης:
2018-10-25
Έτος εκπόνησης:
2018
Συγγραφέας:
ΑΛΙΣΑΒΑΚΗΣ ΧΑΡΑΛΑΜΠΟΣ
Στοιχεία επιβλεπόντων καθηγητών:
Δρ. Μαρία Ρούσσου, Επίκουρη Καθηγήτρια Τμήματος Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών, Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών
Δρ. Γιώργος Δρεττάκης, Inria Sophia-Antipolis
Πρωτότυπος Τίτλος:
Real Time Graphics Rendering Capabilities of Modern Game Engines
Γλώσσες εργασίας:
Αγγλικά
Ελληνικά
Μεταφρασμένος τίτλος:
Δυνατότητες Απόδοσης Γραφικών Πραγματικού Χρόνου σε Περιβάλλοντα Σύγχρονων Μηχανών Παιχνιδιών
Περίληψη:
Το αντικείμενο της πτυχιακής εργασίας αφορά στις πιο διαδεδομένες σύγχρονες μηχανές παιχνιδιών καθώς και στις δυνατότητές τους σε ό,τι αφορά την απόδοση τρισδιάστατων γραφικών σε πραγματικό χρόνο.
Παρά τις προόδους στην τεχνολογία απόδοσης τρισδιάστατων γραφικών, οι σύγχρονες μηχανές παιχνιδιών καλούνται ακόμα να αντιμετωπίσουν την πρόκληση του να παρέχουν υψηλής πιστότητας εικαστικό αποτέλεσμα σε όσο το δυνατόν λιγότερο χρόνο. Στα πλαίσια αυτής της πτυχιακής, ερευνώ τις τρέχουσες δυνατότητες απόδοσης γραφικών πραγματικού χρόνου διαδεδομένων μηχανών παιχνιδιών, καθώ και τρόπους να επεκταθεί η σωλήνωση απόδοσης γραφικών μιας μηχανής, ώστε να ενσωματωθούν προσαρμοσμένες τεχνικές οι οποίες μπορούν να ενισχύσουν το εικαστικό αποτέλεσμα μιας σκηνής. Στα πρόσφατα χρόνια, έχει υπάρξει ραγδαία ανάπτυξη σε μεθόδους απόδοσης γραφικών και οπτικοποίησης και, μαζί με την ανάπτυξη των υπολογιστικών συστημάτων, αυτοί οι μέθοδοι συμβάλλουν σημαντικά στην απεικόνιση του πραγματικού κόσμου με μεγάλη πιστότητα. Ωστόσο, σε ό,τι αφορά την απόδοση γραφικών πραγματικού χρόνου, τα αποτελέσματα μπορεί να διαφέρουν, καθώς η διαδικασία της απόδοσης οφείλει να πραγματοποιείται σε σημαντικά λιγότερο χρόνο. Αυτή η πτυχιακή εργασία εξετάζει τον τρόπο που οι σύγχρονες μηχανές παιχνιδιών αντιμετωπίζουν αυτή τη πρόκληση αναλύοντας τις διαφορετικές πτυχές τους, συμπεριλαμβανομένου των δυνατοτήτων απόδοσης γραφικών, καθώς και διερευνώντας το ενδεχομένο να υλοποιήσει κανείς προσαρμοσμένους αλγόριθμους απόδοσης γραφικών, δοκιμάζοντας πιο συγκεκριμένα τις τεχνικές “screen space ambient occlusion” και “screen space directional occlusion”.
Κύρια θεματική κατηγορία:
Θετικές Επιστήμες
Λέξεις-κλειδιά:
απόδοση γραφικών, μηχανές παιχνιδιών, έμμεσος φωτισμός, προγραμματισμός φωτοσκιαστών
Ευρετήριο:
Ναι
Αρ. σελίδων ευρετηρίου:
4
Εικονογραφημένη:
Ναι
Αρ. βιβλιογραφικών αναφορών:
24
Αριθμός σελίδων:
83