“Games can get heated, but slurs have no place in League": Examining the discursive construction of streamers' identity on Twitch

Διπλωματική Εργασία uoadl:3315690 50 Αναγνώσεις

Μονάδα:
Κατεύθυνση Γλωσσολογία: Θεωρία και Εφαρμογές
Βιβλιοθήκη Φιλοσοφικής Σχολής
Ημερομηνία κατάθεσης:
2023-04-07
Έτος εκπόνησης:
2023
Συγγραφέας:
Σιαστάθη Δήμητρα-Αθανασία
Στοιχεία επιβλεπόντων καθηγητών:
Αγγελική Τζάννε, Καθηγήτρια, Τμήμα Αγγλικής Γλώσσας και Φιλολογίας, ΕΚΠΑ
Μαρία Σηφιανού, Καθηγήτρια, Τμήμα Αγγλικής Γλώσσας και Φιλολογίας, ΕΚΠΑ
Άννα Χατζηδάκη, Καθηγήτρια, Τμήμα Αγγλικής Γλώσσας και Φιλολογίας, ΕΚΠΑ
Πρωτότυπος Τίτλος:
“Games can get heated, but slurs have no place in League": Examining the discursive construction of streamers' identity on Twitch
Γλώσσες εργασίας:
Αγγλικά
Μεταφρασμένος τίτλος:
"Τα παιχνίδια μπορεί να ενέχουν εντάσεις, αλλά οι προσβολές δεν έχουν θέση στο League": Εξετάζοντας τη δημιουργία γλωσσικής ταυτότητας των streamers στο Twitch
Περίληψη:
Το περιβάλλον διαδικτυακών παιχνιδιών παρέχει ένα ιδιαίτερο πλαίσιο για
γλωσσολογική ανάλυση. Η ανάδυση όλο και περισσότερων ερευνών στο κομμάτι της
διαδικτυακής ζωντανής μετάδοσης έχει δημιουργήσει μία ανάγκη για άλλους
επιστημονικούς τομείς, εκτός του τεχνολογικού, όπως τον τομέα της γλωσσολογίας, να
ασχοληθούν με αυτές τις κοινότητες. Η πλειοψηφία των ερευνών γύρω από την
επικοινωνία σε διαδικτυακά παιχνίδια έχει επικεντρωθεί στη διασύνδεση μεταξύ
διαδικτυακής ομιλίας και επιθετικότητας. Ωστόσο, αυτού του είδους ο λόγος, δεν έχει
ερευνηθεί ως προς το πρόσωπο που τον παράγει, δηλ. τον «streamer», ούτε έχει
συνδεθεί με τη γλωσσολογική ταυτότητα που με αυτό τον τρόπο δημιουργεί ο
«streamer». Προκειμένου να μελετηθεί αυτό το ερευνητικό κενό, ο στόχος αυτής της
έρευνας είναι ο εντοπισμός και η ανάλυση της ταυτότητας του «streamer».
Ακολουθώντας τις σύγχρονες έρευνες στην ταυτότητα (Bucholtz and Hall 2004; Darvin
2016; Garcés-Conejos Blitvich and Sifianou 2017; Garcés-Conejos Blitvich 2018), η
παρούσα μελέτη ερευνά την ταυτότητα του «streamer» μέσα από την ανάλυση
πρακτικών ευγένειας/αγένειας που χρησιμοποιούν επτά streamers του παιχνιδιού
League of Legends. Χρησιμοποιώντας το μοντέλο των Brown και Levinson
([1978]1987) για τις πρακτικές ευγένειας και την ταξινομία της Garcés-Conejos
Blitvich (2010a) για τις πρακτικές αγένειας, η μελέτη δείχνει ότι οι «streamers»
απευθύνονται στους συμπαίκτες τους χρησιμοποιώντας κυρίως πρακτικές θετικής
ευγένειας, αλλά και πρακτικές αγένειας. Επιπλέον, σχεδόν πάντα απευθύνονται στους
αντιπάλους με πρακτικές αγένειας, ενώ απευθύνουν περίπου τον ίδιο αριθμό
πρακτικών ευγένειας και αγένειας και στους θεατές τους. Αξιολογώντας αυτά τα
ευρήματα με βάση το ιδεολογικό τετράγωνο (ideological square) του van Dijk (1998;
2006a; 2006b), αυτή η έρευνα ανιχνεύει την ταυτότητα, ή καλύτερα το συνδυασμό των
ταυτοτήτων, τις οποίες οι «streamers» φαίνεται να ενσαρκώνουν. Πιο συγκεκριμένα,
βρέθηκε ότι, μέσα από 63 λεγόμενα που περιείχαν τακτικές ευγένειας, και 136
λεγόμενα που περιείχαν τακτικές αγένειας, οι «streamers» δημιούργησαν μία διττή
ταυτότητα: την ταυτότητα της ομάδας, όντας μέλη της ομάδας των συμπαικτών τους,
και της ομάδας των καλών παικτών, όντας μέλη της ομάδας των ικανών και έμπειρων
παικτών του League of Legends. Αυτή η έρευνα είναι η πρώτη που μελετάει τη γλωσσολογική ταυτότητα του «streamer». Περισσότερες έρευνες χρειάζεται να
ερευνήσουν τη δημιουργία ταυτοτήτων μέσω της γλώσσας που χρησιμοποιείται σε
ζωντανές διαδικτυακές μεταδόσεις.
Κύρια θεματική κατηγορία:
Γλώσσα – Λογοτεχνία
Λέξεις-κλειδιά:
δημιουργία ταυτότητας, θεωρία ευγένειας, αγένεια, ενσωμάτωση, αποκλεισμός, ιδεολογικό τετράγωνο, παιχνίδια, διαδικτυακή ζωντανή μετάδοση βίντεο, League of Legends
Ευρετήριο:
Ναι
Αρ. σελίδων ευρετηρίου:
2
Εικονογραφημένη:
Όχι
Αρ. βιβλιογραφικών αναφορών:
67
Αριθμός σελίδων:
131
Dissertation Dimitra Siastathi.pdf (1 MB) Άνοιγμα σε νέο παράθυρο