“Οι μαθητές Δημοτικού Σχολείου σε ρόλο δημιουργών παιχνιδιών : εκπαιδευτική παρέμβαση με βάση το Scratch”

Διπλωματική Εργασία uoadl:3397203 19 Αναγνώσεις

Μονάδα:
Κατεύθυνση Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας για την Εκπαίδευση
Βιβλιοθήκη Σχολής Επιστημών της Αγωγής
Ημερομηνία κατάθεσης:
2024-04-23
Έτος εκπόνησης:
2024
Συγγραφέας:
Χατζηγιάννη Γεωργία
Στοιχεία επιβλεπόντων καθηγητών:
Ραγκούση Μαρία Καθηγήτρια του Τμήματος Ηλεκτρολόγων και Ηλεκτρονικών Μηχανικών του Πανεπιστημίου Δυτικής Αττικής
Πρωτότυπος Τίτλος:
“Οι μαθητές Δημοτικού Σχολείου σε ρόλο δημιουργών παιχνιδιών : εκπαιδευτική παρέμβαση με βάση το Scratch”
Γλώσσες εργασίας:
Ελληνικά
Μεταφρασμένος τίτλος:
“Οι μαθητές Δημοτικού Σχολείου σε ρόλο δημιουργών παιχνιδιών : εκπαιδευτική παρέμβαση με βάση το Scratch”
Περίληψη:
Στα πλαίσια της συγκεκριμένης διπλωματικής εργασίας διερευνήθηκαν ορισμένες βασικές
δεξιότητες προγραμματισμού υπολογιστών μέσω του προγράμματος Scratch. Πιο
συγκεκριμένα, πραγματοποιήσαμε μια μελέτη σχετικά με το πρόγραμμα Scratch, στo πλαίσιο
της οποίας αναπτύχθηκε μία παιγνιώδης εκπαιδευτική εφαρμογή (στο Scratch). Η εφαρμογή
στη συνέχεια χρησιμοποιήθηκε ως αφόρμηση σε εκπαιδευτική παρέμβαση σε μαθητές ενός
τμήματος της πέμπτης δημοτικού, για να δημιουργήσουν τα δικά τους αντίστοιχα ψηφιακά
παιχνίδια.
Το Scratch είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού που έχει σχεδιαστεί για να βοηθά στην
εκμάθηση του προγραμματισμού, ειδικά για παιδιά και αρχάριους, καλλιεργώντας την
υπολογιστική προγραμματιστική σκέψη μέσω διαφόρων στοιχείων.
Η εφαρμογή που αναπτύχθηκε στην παρούσα διπλωματική εργασία, σχετίζεται με το μάθημα
των Μαθηματικών, ένα μάθημα το οποίο για τα περισσότερα παιδιά είναι αρκετά ενδιαφέρον,
αλλά και κάπως απαιτητικό και δύσκολο. Η προσέγγιση εδώ έγινε μέσα από μία παιγνιώδη
εκπαιδευτική δραστηριότητα αξιολόγησης γνώσεων.
Στην εκπαίδευση, διδασκαλία και μάθηση, χρησιμοποιούνται πλέον αρκετά συχνά τα
παιχνίδια, προκειμένου να βοηθήσουν στην εκπαιδευτική διαδικασία. Ο λόγος που συμβαίνει
αυτό είναι διότι τα οφέλη από τη χρήση τους είναι πάρα πολλά. Κάθε είδους παιχνίδι είναι
συνδεδεμένο άμεσα με τις κοινωνικές σχέσεις των παιδιών, οι οποίες θα τους βοηθήσουν και
στην μετέπειτα ζωή τους.
Η παιγνιώδης δραστηριότητα που αναπτύχθηκε εδώ, είχε ως βασικό σενάριο ένα λεωφορείο
που κινείται, ενώ οι βασικοί παίκτες ήταν δύο, ο πατέρας και ο γιός. Ο πατέρας έκανε
ερωτήσεις μαθηματικού τύπου στο γιό του και ανάλογα με την απάντηση του γιου, σωστή ή
λάθος, άλλαζε και η πορεία κάθε φορά του λεωφορείου.
Μετά από την παρουσίαση και χρήση της εφαρμογής στην τάξη, τα παιδιά κλήθηκαν να
δημιουργήσουν το δικό τους ανάλογο «παιχνίδι» μέσω του Scratch. Εργάστηκαν χωρισμένα
σε ολιγομελείς ομάδες. Μπόρεσαν με τον τρόπο αυτό να ανακαλύψουν τα οφέλη από την
ομαδοσυνεργατική μάθηση. Όταν χρησιμοποιείται αυτή η μέθοδος διδασκαλίας, οι μαθητές
μαθαίνουν να συνεργάζονται μεταξύ τους και να αναπτύσσουν συνεχώς τις κοινωνικές και
άλλες δεξιότητες. Μέσα από το ερωτηματολόγιο που μοιράστηκε στα παιδιά μετά το πέρας της παρέμβασης και
της δημιουργίας του δικού τους παιχνιδιού, μπορέσαμε να εξάγουμε χρήσιμα συμπεράσματα,
τα οποία αναλύονται στο τέλος της εργασίας αυτής.
Κύρια θεματική κατηγορία:
Τεχνολογία – Πληροφορική
Λέξεις-κλειδιά:
Scratch, προγραμματιστική σκέψη, υπολογιστική σκέψη, προγραμματισμός υπολογιστών, ομαδοσυνεργατική μάθηση, εκπαιδευτικό παιχνίδι, μάθηση, μέθοδοι μάθησης
Ευρετήριο:
Ναι
Αρ. σελίδων ευρετηρίου:
1
Εικονογραφημένη:
Ναι
Αρ. βιβλιογραφικών αναφορών:
31
Αριθμός σελίδων:
76
ΔΠΜΣ_ΤΠΕΕ_ΧΑΤΖΗΓΙΑΝΝΗ_ΓΕΩΡΓΙΑ_Θ_ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ_ΕΡΓΑΣΙΑ_ΤΕΛΙΚΗ.pdf (1 MB) Άνοιγμα σε νέο παράθυρο