Στοιχεία επιβλεπόντων καθηγητών:
Αγγελική Βουδούρη, Καθηγήτρια ΠΤΔΕ ΕΚΠΑ
Περίληψη:
Τα τεχνολογικά επιτεύγματα προσφέρουν νέα πρότυπα στο χώρο της εκπαίδευσης.
Το e-Learning, με εκτεταμένη προσαρμογή μπορεί να είναι πολύ αποτελεσματικό
εργαλείο. Ο όρος «e-Learning» έχει ορισθεί ως « η Ηλεκτρονική μάθηση » που είναι
η εκμάθηση που διευκολύνεται και υποστηρίζεται μέσω της χρήσης ηλεκτρονικών
υπολογιστών και της τεχνολογίας επικοινωνιών». H εκπαίδευση με αυτή την
διαδικασία μπορεί να χωριστεί σε εκπαίδευση με σύνδεση (on-line εκμάθηση) και
εκπαίδευση χωρίς σύνδεση (offline). Ηλεκτρονική μάθηση με σύνδεση αναφέρεται
στη χρήση της τεχνολογίας διαδικτύου για να μεταφέρει μία μεγάλη λίστα μεθόδων
για την ενίσχυση της γνώσης.
Η εξ αποστάσεως εκπαίδευση (εξΑΕ) είναι μία μέθοδος που προϋποθέτει την
έννοια της απόστασης (ότι ο εκπαιδευτής και ο εκπαιδευόμενος βρίσκονται σε
διαφορετικό χώρο) χωρίς όμως να επιβάλλει απαραίτητα τη χρήση κάποιου
ηλεκτρονικού μέσου. Στην εποχή που διανύουμε η εξ αποστάσεως εκπαίδευση με
χρήση ηλεκτρονικών υπολογιστών και διαδικτύου εφαρμόζεται σε όλες τις βαθμίδες
εκπαίδευσης πλέον, μετά και την περίοδο 2020-2021 λόγω Covid-19. Από τα παιδιά
νηπιακής ηλικίας έως και ως εναλλακτικός τρόπος εκπαίδευσης των εργαζομένων
στις επιχειρήσεις με σκοπό τη μείωση του κόστους και την αύξηση της
παραγωγικότητας. H Ηλεκτρονική Μάθηση μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο στην εξ’
αποστάσεως εκπαίδευση αλλά και υποστηρικτικά στη συμβατική, πρόσωπο-μεπρόσωπο διδασκαλία (μεικτή ή υβριδική εκπαίδευση).
Στην παρούσα διπλωματική εργασία παρουσιάζεται ο ρόλος του e-Learning στον
τομέα της εκπαίδευσης το 2021 καθώς οι τάσεις των μεθόδων και εργαλείων eLearning όπως προβλέπεται να διαμορφωθούν την περίοδο 2021-2025.
Λέξεις-κλειδιά:
E-Learning, on-line εκμάθηση, παραδοσιακός τρόπος διδασκαλίας, εξΑΕ, εξ’ αποστάσεως εκπαίδευση, διαχείριση γνώσης, εικονικός βοηθός, ROI, LMS, μεικτή ή υβριδική εκπαίδευση, μάθηση και ανάπτυξη, Ε&Α, κοινωνική μάθηση, κινητή μάθηση, φορητή τεχνολογία, μάθηση με βάση το παιχνίδι, μικρομάθηση, υπολογιστικό νέφος, εικονικές μηχανές, παιχνιδοποίηση, 5G, υπηρεσίες προστιθέμενης αξίας, φορητές συσκευές, Επαυξημένη Πραγματικότητα, Εικονική Πραγματικότητα