Ο προγραμματισμός ως πτυχή του ψηφιακού αλφαβητισμού και της καλλιέργειας της υπολογιστικής σκέψης: η περίπτωση της ανάπτυξης και διασκευής ψηφιακών παιχνιδιών

Διδακτορική Διατριβή uoadl:2929859 256 Αναγνώσεις

Μονάδα:
Τμήμα Παιδαγωγικό Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης
Βιβλιοθήκη Φιλοσοφικής Σχολής
Ημερομηνία κατάθεσης:
2020-12-04
Έτος εκπόνησης:
2020
Συγγραφέας:
Γριζιώτη Μαριάνθη
Στοιχεία επταμελούς επιτροπής:
Κυνηγός Χρόνης, Καθηγητής, Παιδαγωγικό Τμήμα Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης, Φιλοσοφική Σχολή, ΕΚΠΑ
Σμυρναίου Ζαχαρούλα, Επίκουρη Καθηγήτρια, Παιδαγωγικό Τμήμα Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης, Φιλοσοφική Σχολή, ΕΚΠΑ
Παπανικολάου Κυπαρισσία, Αναπληρώτρια Καθηγήτρια, Παιδαγωγικό Τμήμα, Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής και Τεχνολογίας - ΑΣΠΑΙΤΕ)
Δασκολιά Μαρία, Αναπληρώτρια Καθηγήτρια,Παιδαγωγικό Τμήμα Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης, Φιλοσοφική Σχολή, ΕΚΠΑ
Ψυχάρης Γιώργος, Επίκουρος Καθηγητής, Τμήμα Μαθηματικών, ΕΚΠΑ
Φεσάκης Γιώργος, Καθηγητής, Τμήμα Νηπιαγωγών, Πανεπιστήμιο Αιγαίου
Σγουροπούλου Κλειώ, Καθηγήτρια, Τμήμα Πληροφορικής, ΠΑΔΑ
Πρωτότυπος Τίτλος:
Ο προγραμματισμός ως πτυχή του ψηφιακού αλφαβητισμού και της καλλιέργειας της υπολογιστικής σκέψης: η περίπτωση της ανάπτυξης και διασκευής ψηφιακών παιχνιδιών
Γλώσσες διατριβής:
Ελληνικά
Μεταφρασμένος τίτλος:
Ο προγραμματισμός ως πτυχή του ψηφιακού αλφαβητισμού και της καλλιέργειας της υπολογιστικής σκέψης: η περίπτωση της ανάπτυξης και διασκευής ψηφιακών παιχνιδιών
Περίληψη:
Αν και η «υπολογιστική σκέψη» θεωρείται απαραίτητη δεξιότητα του 21ου αιώνα, δεν γνωρίζουμε επαρκώς τις νοητικές διαδικασίες με τις οποίες τα άτομα, και ιδιαίτερα τα παιδιά, μπορούν να αντιληφθούν, να εκφράσουν και να χρησιμοποιήσουν τις πιο σύνθετες πρακτικές της, όπως η αφαίρεση. Η παρούσα διδακτορική διατριβή επιδιώκει να εντοπίσει και να περιγράψει τις στρατηγικές που επινοούν και εφαρμόζουν οι μαθητές, για να επιλύσουν αυθεντικά προβλήματα με υπολογιστικό τρόπο. Ειδικότερα, μελετάται η δραστηριότητα των μαθητών κατά τη συνεργατική διασκευή ψηφιακών παιχνιδιών με διασυνδεδεμένες υπολογιστικές λειτουργικότητες όπως ο προγραμματισμός, ο δυναμικός χειρισμός και η οπτική διαχείριση δεδομένων. Η διατριβή παρουσιάζει την ανάλυση και τα αποτέλεσματα αποτελέσματα μιας ποιοτικής έρευνας σχεδιασμού που υλοποιήθηκε με μαθητές Γυμνασίου σε συνθήκες τάξης. Οι μαθητές έπαιξαν και διασκεύασαν δυο ψηφιακά παιχνίδια σε δυο διαδικτυακά λογισμικά προγραμματισμού, που αναπτύχθηκαν στα πλαίσια της παρούσας έρευνας και το καθένα ενσωματώνει διαφορετικές υπολογιστικές λειτουργικότητες. Τα αποτελέσματα της έρευνας αναδεικνύουν στρατηγικές των μαθητών που περιλαμβάνουν την εφαρμογή σύνθετων πρακτικών υπολογιστικής σκέψης, όπως στρατηγικές υπολογιστικής αφαίρεσης, αναγνώρισης μοτίβων δεδομένων και ανάλυσης συστήματος σε επίπεδα, οι οποίες δεν είχαν περιγραφεί μέχρι σήμερα. Η χρήση των διασυνδεδεμένων λειτουργικοτήτων καθώς και το οικείο και δομημένο πλαίσιο που διαμορφώθηκε από το παιχνίδι φάνηκε ότι ήταν καθοριστικοί παράγοντες για την ανάπτυξη των στρατηγικών των μαθητών.
Κύρια θεματική κατηγορία:
Κοινωνικές, Πολιτικές και Οικονομικές επιστήμες
Λέξεις-κλειδιά:
υπολογιστική σκέψη, ψηφιακά παιχνίδια, διδακτική προγραμματισμού, έρευνα σχεδιασμού, σχεδιασμός λογισμικού
Ευρετήριο:
Όχι
Αρ. σελίδων ευρετηρίου:
0
Εικονογραφημένη:
Ναι
Αρ. βιβλιογραφικών αναφορών:
226
Αριθμός σελίδων:
454
ΓΡΙΖΙΩΤΗ ΔΙΔΑΚΤΟΡΙΚΗ ΔΙΑΤΡΙΒΗ ΤΕΛΙΚΟ2.pdf (18 MB) Άνοιγμα σε νέο παράθυρο