Μονάδα:
Κατεύθυνση Εκπαίδευση STEM και Συστήματα Εκπαιδευτικών Ρομποτικών ΔιατάξεωνΒιβλιοθήκη Σχολής Επιστημών της Αγωγής
Ημερομηνία κατάθεσης:
2024-06-18
Στοιχεία επιβλεπόντων καθηγητών:
Επιβλέπων: Γεώργιος Κουτρομάνος Αναπληρωτής Καθηγητής ΠΤΔΕ - ΕΚΠΑ.
Συνεπιβλέπων: Κωνσταντίνος Σκορδούλης Καθηγητής ΠΤΔΕ - ΕΚΠΑ.
Μέλος: Ιωάννα Κατσιαμπούρα Επίκουρη Καθηγήτρια ΠΤΔΕ - ΕΚΠΑ.
Πρωτότυπος Τίτλος:
Η δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών από τους μαθητές με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch ως εργαλείο για την κατανόηση βασικών προγραμματιστικών εννοιών στο Δημοτικό.
Γλώσσες εργασίας:
Ελληνικά
Μεταφρασμένος τίτλος:
Η δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών από τους μαθητές με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch ως εργαλείο για την κατανόηση βασικών προγραμματιστικών εννοιών στο Δημοτικό.
Περίληψη:
Τα διδακτικά οφέλη του προγραμματισμού αναγνωρίζονται όλο και περισσότερο τα τελευταία χρόνια από την εκπαιδευτική κοινότητα, όπως και η παιδαγωγική αξία της ένταξης γλωσσών προγραμματισμού στην εκπαιδευτική διαδικασία. Η αξία του προγραμματισμού στην εκπαίδευση διαφαίνεται και από το γεγονός ότι η εκμάθηση προγραμματισμού σχετίζεται με τον αριθμό των ατόμων που αποφασίζουν να φοιτήσουν στις θετικές επιστήμες. Η μεγάλη αξία που έχει η διδακτική του προγραμματισμού είναι πλέον αποδεκτή στους κόλπους των παιδαγωγών και των επιστημόνων που αναπτύσσουν τα παιδαγωγικά προγράμματα. Οι αναπτυγμένες χώρες έχουν οδηγηθεί στο να δώσουν στην υποχρεωτική εκπαίδευση έμφαση στην παραγωγή κώδικα, ενώ χώρες σε όλο τον κόσμο έχουν προχωρήσει προς την ένταξη της εκπαίδευσης προγραμματισμού στα εθνικά σχολικά τους προγράμματα. Στην Ελλάδα το Νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Ινστιτούτου Εκπαιδευτικής Πολιτικής για το έτος 2023 περιλαμβάνει ως Θεματικά Πεδία την Αλγοριθμική και τον Προγραμματισμό Υπολογιστικών συστημάτων.
Η διδασκαλία του προγραµµατισµού µπορεί να ξεκινήσει από πολύ µικρές ηλικίες αρκεί να γίνει µε παιγνιώδη και παρακινητικό τρόπο. Οι γλώσσες οπτικού προγραμματισμού όπως το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch είναι ιδανικές για την ήπια εισαγωγή εννοιών προγραμματισμού σε αρχάριους μαθητές, στο βαθμό που περιορίζουν τα συντακτικά λάθη χρησιμοποιώντας κατάλληλα blocks τα οποία αναπαριστούν έτοιμες βασικές προγραμματιστικές δομές, μέσα σε ένα απλό περιβάλλον, μέσω μεταφοράς και απόθεσης αυτών των δομών.
Ο σχεδιασμός ενός παιχνιδιού φάνηκε να είναι ένας παιδαγωγικά σημαντικός τρόπος εμπλοκής των μαθητών στη γνώση, που πυροδοτεί τα κίνητρα των μαθητών για μάθηση και εμπλουτίζει το μαθησιακό περιβάλλον. Η δημιουργία ενός ψηφιακού παιχνιδιού μπορεί να αποτελέσει κατάλληλο κίνητρο εμπλοκής των μαθητών στη μαθησιακή διαδικασία και την εκμάθηση προγραμματισμού. Ειδικότερα, όπως προκύπτει από εκτεταμένη βιβλιογραφική έρευνα, η αξιοποίηση ενός υφιστάμενου εκπαιδευτικού εργαλείου προγραμματισμού όπως η γλώσσα οπτικού προγραμματισμού Scratch φαίνεται να συμβάλλει ιδιαίτερα στην εκμάθηση και ανάπτυξη δυνατοτήτων προγραμματισμού και των βασικών εννοιών του, να βελτιώνει τις δεξιότητες υπολογιστικής σκέψης, να παρακινεί ιδιαίτερα τους μαθητές και να τους ενθαρρύνει να συνεχίσουν τις σπουδές τους στον προγραμματισμό.
Προκειμένου να διαφανεί η συνεισφορά της γλώσσας οπτικού προγραμματισμού Scratch στην ανάπτυξη δυνατοτήτων προγραμματισμού των μαθητών, εξετάζεται στην παρούσα εργασία η επίτευξη δημιουργίας από τους μαθητές του δικού τους ψηφιακού παιχνιδιού, χρησιμοποιώντας ως εργαλείο τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και κατά συνέπεια ο βαθμός κατανόησης και χρήσης από τους μαθητές απλών εντολών αλλά και πιο σύνθετων εντολών προγραμματισμού.
Δείγμα αποτέλεσαν δέκα (10) μαθητές των Δ΄, Ε΄ και ΣΤ΄ τάξεων του Δημοτικού σχολείου, αγόρια και κορίτσια, χωρίς προηγούμενες γνώσεις προγραμματισμού, ούτε και προηγούμενη επαφή με τη γλώσσα οπτικού προγραμματισμού Scratch. Η παρούσα έρευνα ακολουθεί τη μεθοδολογία της μελέτης περίπτωσης (case study) και ως εργαλεία συλλογής δεδομένων χρησιμοποιήθηκαν σχετικό ερωτηματολόγιο πριν την έναρξη της έρευνας και μετά την ολοκλήρωσή της, φύλλο δραστηριότητας για την εκμάθηση εντολών προγραμματισμού και τέλος τα ίδια τα ψηφιακά παιχνίδια που κατάφεραν να δημιουργήσουν οι μαθητές.
Όπως σε κάθε εκπαιδευτική διαδικασία, έτσι και κατά τη δημιουργία ενός ψηφιακού παιχνιδιού με γλώσσα προγραμματισμού ήταν απαραίτητος ο εφοδιασμός των μαθητών με εκείνες τις γνώσεις οι οποίες αργότερα θα τους έδιναν τη δυνατότητα να φτάσουν στην επίτευξη του στόχου τους. Συνεπώς, πριν ζητηθεί από τους μαθητές να δημιουργήσουν ένα ψηφιακό παιχνίδι, προηγήθηκε η υλοποίηση σχετικής δραστηριότητας μέσα από την οποία οι μαθητές ήρθαν για πρώτη φορά σε επαφή με τις βασικές έννοιες προγραμματισμού της γλώσσας Scratch, υλοποιώντας σχετικά βήματα διδασκαλίας και εκμάθησης των εντολών αυτών.
Τα αποτελέσματα της έρευνας ήταν θετικά και ενθαρρυντικά. Οι μαθητές μετά την ολοκλήρωση της παρέμβασης κατάφεραν στην πλειοψηφία τους να δημιουργήσουν το δικό τους ψηφιακό παιχνίδι με τη γλώσσα οπτικού προγραμματισμού Scratch η οποία αποδείχτηκε ικανό και επαρκές εργαλείο κατανόησης βασικών αλλά και πιο σύνθετων εντολών προγραμματισμού από τους μαθητές. Το ψηφιακό παιχνίδι κινητοποίησε το ενδιαφέρον των μαθητών, την προσήλωσή τους και την επιθυμία τους να εμπλακούν στη διαδικασία σχεδιασμού του. Έτσι, μέσα από μια ενδιαφέρουσα δραστηριότητα για τους μαθητές, μπόρεσε να γίνει πιο ευχάριστη για αυτούς η διαδικασία εκμάθησης των εντολών του Scratch. Τέλος η πλειοψηφία των μαθητών ζήτησαν να ασχοληθούν ξανά με την εφαρμογή Scratch.
Κύρια θεματική κατηγορία:
Τεχνολογία – Πληροφορική
Λέξεις-κλειδιά:
Προγραμματισμός, Scratch, Δημιουργία, Ψηφιακό Παιχνίδι, Εντολές, Γλώσσα Οπτικού Προγραμματισμού, Πρόγραμμα Σπουδών, Δημοτικό.
Αρ. σελίδων ευρετηρίου:
4
Αρ. βιβλιογραφικών αναφορών:
112
Αρχείο:
Δεν επιτρέπεται η πρόσβαση στο αρχείο. H πρόσβαση επιτρέπεται μόνο εντός του δικτύου του ΕΚΠΑ.
ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΑΒΒΑ ΚΩΣΤΑΣ ΙΟΥΝΙΟΣ 2024 ΤΕΛΙΚΟ ΚΕΙΜΕΝΟ pdf.pdf
6 MB
Δεν επιτρέπεται η πρόσβαση στο αρχείο. H πρόσβαση επιτρέπεται μόνο εντός του δικτύου του ΕΚΠΑ.