Εκπαιδευτικό Παιχνίδι για τη γλώσσα Python

Πτυχιακή Εργασία uoadl:2948072 83 Αναγνώσεις

Μονάδα:
Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών
Πληροφορική
Ημερομηνία κατάθεσης:
2021-06-28
Έτος εκπόνησης:
2021
Συγγραφέας:
Δάλλας Οδυσσεύς
Στοιχεία επιβλεπόντων καθηγητών:
Αγορίτσα Γόγουλου, μέλος ΕΔΙΠ, Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, Εθνικό & Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών
Πρωτότυπος Τίτλος:
Εκπαιδευτικό Παιχνίδι για τη γλώσσα Python
Γλώσσες εργασίας:
Ελληνικά
Μεταφρασμένος τίτλος:
Εκπαιδευτικό Παιχνίδι για τη γλώσσα Python
Περίληψη:
Η αξιοποίηση εποικοδομητικών προσεγγίσεων συμβάλλει αποτελεσματικά στην εκμάθηση προγραμματιστικών εννοιών. Σε αυτή την κατεύθυνση η παιχνιδοκεντρική μάθηση είναι ένα είδος βιωματικής μάθησης που βασίζεται στην εμπειρία που προσφέρει ένα παιχνίδι στο οποίο ο/η παίκτης/τρια δρα ενεργά αντί να είναι παθητικός αποδέκτης γνώσης. Βασικά χαρακτηριστικά ενός παιχνιδιού είναι η πρόκληση, οι επιλογές που έχει ο/η χρήστης και η ανατροφοδότηση που παρέχεται. Όσον αφορά την εκμάθηση εννοιών προγραμματισμού και ιδιαίτερα μέσω της γλώσσας Python, τα διαθέσιμα παιχνίδια είναι περιορισμένα και επιπλέον παρουσιάζουν μειονεκτήματα για την εισαγωγή τους σε ένα τυπικό ελληνικό εκπαιδευτικό πλαίσιο. Στο πλαίσιο της παρούσας πτυχιακής προτείνεται ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι, το DigiWorld, το οποίο βασίζεται στο πλαίσιο σχεδιασμού εκπαιδευτικών παιχνιδιών εκμάθησης προγραμματισμού CMX και στις αρχές της ψηφιακής αφήγησης, υλοποιημένο εξ’ολοκλήρου στην ελληνική γλώσσα με τη χρήση του προγράμματος δημιουργίας οπτικών νουβελών Ren’Py. Το παιχνίδι DigiWorld στοχεύει κυρίως στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση και μπορεί να χρησιμοποιηθεί στο πλαίσιο της εκπαιδευτικής διαδικασίας στη σχολική τάξη ή ως υποστηρικτικό εργαλείο για ατομική εκμάθηση/εξάσκηση. Το παιχνίδι εξελίσσεται βάσει ενός ολοκληρωμένου σεναρίου στο οποίο ενσωματώνονται οργανικά τα προβλήματα-προκλήσεις μέσω των οποίων πραγματώνεται η εκμάθηση της προγραμματιστικής γλώσσας Python, με απώτερο στόχο τη δημιουργία κατάστασης ροής και την εμβύθιση μέσα στον φανταστικό κόσμο του παιχνιδιού για την επίτευξη των μαθησιακών του αποτελεσμάτων. Ο/η εκπαιδευόμενος/η υποστηρίζεται από κατάλληλη ανατροφοδότηση που δίνεται υπό τη μορφή Βοήθειας και σχολιασμού των απαντήσεων που δίνει. Η φιλοσοφία του παιχνιδιού βασίζεται στον απρόσκοπτο συνδυασμό του ψυχαγωγικού με το εκπαιδευτικό τμήμα, με το δεδομένο ότι ένα παιχνίδι που δεν ψυχαγωγεί δεν παίζεται, άρα δεν εκπαιδεύει. Με την ολοκλήρωση του, έγινε πειραματική εφαρμογή σε φοιτητές του τμήματος Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών του ΕΚΠΑ, με θετικά αποτελέσματα, καταδεικνύοντας την αποδοχή του σχεδιασμού, του σεναρίου και των γραφικών καθώς και την καταλληλότητα των προβλημάτων-προκλήσεων για την επίτευξη των προσδοκώμενων μαθησιακών αποτελεσμάτων.
Κύρια θεματική κατηγορία:
Τεχνολογία – Πληροφορική
Λέξεις-κλειδιά:
παιχνιδοκεντρική μάθηση, προγραμματισμός, δευτεροβάθμια εκπαίδευση, Python, εκπαιδευτικά παιχνίδια
Ευρετήριο:
Ναι
Αρ. σελίδων ευρετηρίου:
9
Εικονογραφημένη:
Ναι
Αρ. βιβλιογραφικών αναφορών:
68
Αριθμός σελίδων:
229
Ptyxiaki_Dallas_Odyssefs_1115200500016.pdf (7 MB) Άνοιγμα σε νέο παράθυρο