Ανάπτυξη και αξιολόγηση τριών μεθόδων επικοινωνίας του αξιολογητή με τον εμβυθισμένο χρήστη σε περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας

Πτυχιακή Εργασία uoadl:2964373 137 Αναγνώσεις

Μονάδα:
Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών
Πληροφορική
Ημερομηνία κατάθεσης:
2021-11-05
Έτος εκπόνησης:
2021
Συγγραφέας:
ΓΚΑΝΙΑΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ
Στοιχεία επιβλεπόντων καθηγητών:
Ιωάννης Ιωαννίδης, Καθηγητής, Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ
Πρωτότυπος Τίτλος:
Ανάπτυξη και αξιολόγηση τριών μεθόδων επικοινωνίας του αξιολογητή με τον εμβυθισμένο χρήστη σε περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας
Γλώσσες εργασίας:
Ελληνικά
Μεταφρασμένος τίτλος:
Ανάπτυξη και αξιολόγηση τριών μεθόδων επικοινωνίας του αξιολογητή με τον εμβυθισμένο χρήστη σε περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας
Περίληψη:
Ένας σημαντικός παράγοντας στην διεξαγωγή έρευνας και αξιολόγησης που περιλαμβάνει χρήστες, είναι το πώς αυτή επηρεάζεται με την παρουσία του ερευνητή, είτε καθώς τους παρατηρεί ενώ εκτελούν την εργασία που τους έχει ανατεθεί, είτε ενώ κάνει ερωτήσεις κατά της διάρκεια της φάσης της συνέντευξης. Επιπλέον, στην περίπτωση ενός εμβυθιστικού συστήματος εικονικής πραγματικότητας (VR), η αλληλεπίδραση του ερευνητή με έναν χρήστη, μπορεί να οδηγήσει σε "διασπάσεις στην αίσθηση της παρουσίας" (Breaks in Presence - BIPs), εάν συμβαίνουν εναλλαγές μεταξύ πραγματικού και εικονικού κόσμου ή εάν υπάρχει λεκτική επικοινωνία ανάμεσα στους δύο αυτούς κόσμους. Παλαιότερες έρευνες έχουν, επίσης, δείξει πως το να διατηρείται η εμβύθιση ενώ οι χρήστες εναλλάσσονται από την διεξαγωγή της εργασίας τους στο να συμπληρώνουν ερωτηματολόγια, είναι πιο αποτελεσματικό από την αφαίρεση του εξοπλισμού ώστε η συμπλήρωση του ερωτηματολογίου να γίνεται στον πραγματικό κόσμο. Σε αυτή την εργασία στόχος είναι η αξιολόγηση διαφορετικών τρόπων επικοινωνίας με τον εμβυθισμένο χρήστη, λαμβάνοντας υπόψη τον πιθανό "φόβο αξιολόγησης" (evaluation apprehension) που μπορεί να προκύψει από την ύπαρξη του ερευνητή στο ίδιο εικονικό περιβάλλον με τον χρήστη και μειώνοντας την πιθανότητα εμφάνισης ενός BIP. Για τον λόγο αυτό σχεδιάσαμε μια έρευνα στην οποία συγκρίνουμε τρεις μεθόδους επικοινωνίας με τον εμβυθισμένο χρήστη. Αυτές είναι ένα ηχείο (Voice-Speaker), μια οθόνη που προσφέρει την ζωντανή απεικόνιση του ερευνητή από τον πραγματικό κόσμο (Video-Screen), και έναν ανθρωπόμορφο avatar που κάθεται σε ένα γραφείο απέναντι από τον χρήστη (3D-Avatar). Η επιλογή και η ανάπτυξη των μεθόδων αυτών βασίστηκε στο γεγονός ότι οι χρήστες είναι ήδη σε εναν βαθμό εξοικειωμένοι με αυτές από την εμπειρία τους στον πραγματικό κόσμο, και προσφέρουν διαφορετικά επίπεδα "κοινωνικής παρουσίας" (social presence). Κάθε μέθοδος εξετάζεται με βάση τις αντιδράσεις και τα σχόλια των χρηστών, τόσο κατά την διάρκεια των εργασιών που έχει ανατεθεί στους χρήστες, όσο και στις συνεντεύξεις, λαμβάνοντας παράλληλα υπόψη διάφορους παράγοντες συμπεριλαμβανομένου του ρεαλισμού, της αποτελεσματικότητας, της ικανοποίησης των χρηστών και το επίπεδο “κοινωνικής παρουσίας" που προσφέρεται. Ύστερα από ανάλυση των δεδομένων που καταγράψαμε, καταλήξαμε πως απο τις μεθόδους που δοκιμάσαμε, το Video-Screen ήταν το πιο φυσικό και αποτελεσματικό, και επομένως το βέλτιστο για συνεντεύξεις μεγάλης διάρκειας. Ωστόσο η πολύπλοκη φύση των μεθόδων, δεν μας αφήνει να απορρίψουμε τις άλλες δύο επιλογές, καθώς μπορεί να είναι κατάλληλες για διαφορετικούς σκοπούς. Συγκεκριμένα το 3D-Avatar είναι πιο διασκεδαστικό, δίνει την αίσθηση ότι κάποιος βρίσκεται μαζί σου στον χώρο και μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε περιπτώσεις που η παρουσία του ερευνητή είναι απαραίτητη, ενώ το Voice-Speaker είναι διακριτικό, αποσπά στο ελάχιστο την προσοχή των χρηστών και είναι πιθανώς το καταλληλότερο για σύντομες και απλές συνεντεύξεις. Καταληκτικά κάθε ερευνητής είναι σκόπιμο να επιλέγει διαφορετική μέθοδο επικοινωνίας ανάλογα με τους στόχους του. Αυτό που υποστηρίζουμε σε αυτή την εργασία είναι πως η καταγραφή των απαντήσεων των χρηστών ενώ είναι εμβυθισμένοι μέσα στο εικονικό περιβάλλον έχει πολλά να προσφέρει στην έρευνα του VR και πως οι ερευνητές θα πρέπει να λαμβάνουν υπόψη τη διάσταση αυτή στην διαδικασία αξιολόγησηςστους δύο αυτούς κόσμους. Παλαιότερες έρευνες έχουν, επίσης, δείξει πως το να
διατηρείται η εμβύθιση ενώ οι χρήστες εναλλάσσονται από την διεξαγωγή της εργασίας
τους στο να συμπληρώνουν ερωτηματολόγια, είναι πιο αποτελεσματικό από την
αφαίρεση του εξοπλισμού ώστε η συμπλήρωση του ερωτηματολογίου να γίνεται στον
πραγματικό κόσμο. Σε αυτή την εργασία στόχος είναι η αξιολόγηση διαφορετικών
τρόπων επικοινωνίας με τον εμβυθισμένο χρήστη, λαμβάνοντας υπόψη τον πιθανό
"φόβο αξιολόγησης" (evaluation apprehension) που μπορεί να προκύψει από την
ύπαρξη του ερευνητή στο ίδιο εικονικό περιβάλλον με τον χρήστη και μειώνοντας την
πιθανότητα εμφάνισης ενός BIP. Για τον λόγο αυτό σχεδιάσαμε μια έρευνα στην οποία
συγκρίνουμε τρεις μεθόδους επικοινωνίας με τον εμβυθισμένο χρήστη. Αυτές είναι ένα
ηχείο (Voice-Speaker), μια οθόνη που προσφέρει την ζωντανή απεικόνιση του ερευνητή
από τον πραγματικό κόσμο (Video-Screen), και έναν ανθρωπόμορφο avatar που
κάθεται σε ένα γραφείο απέναντι από τον χρήστη (3D-Avatar). Η επιλογή και η
ανάπτυξη των μεθόδων αυτών βασίστηκε στο γεγονός ότι οι χρήστες είναι ήδη σε εναν
βαθμό εξοικειωμένοι με αυτές από την εμπειρία τους στον πραγματικό κόσμο, και
προσφέρουν διαφορετικά επίπεδα "κοινωνικής παρουσίας" (social presence). Κάθε
μέθοδος εξετάζεται με βάση τις αντιδράσεις και τα σχόλια των χρηστών, τόσο κατά την
διάρκεια των εργασιών που έχει ανατεθεί στους χρήστες, όσο και στις συνεντεύξεις,
λαμβάνοντας παράλληλα υπόψη διάφορους παράγοντες συμπεριλαμβανομένου του
ρεαλισμού, της αποτελεσματικότητας, της ικανοποίησης των χρηστών και το επίπεδο
“κοινωνικής παρουσίας" που προσφέρεται. Ύστερα από ανάλυση των δεδομένων που
καταγράψαμε, καταλήξαμε πως απο τις μεθόδους που δοκιμάσαμε, το Video-Screen
ήταν το πιο φυσικό και αποτελεσματικό, και επομένως το βέλτιστο για συνεντεύξεις
μεγάλης διάρκειας. Ωστόσο η πολύπλοκη φύση των μεθόδων, δεν μας αφήνει να
απορρίψουμε τις άλλες δύο επιλογές, καθώς μπορεί να είναι κατάλληλες για
διαφορετικούς σκοπούς. Συγκεκριμένα το 3D-Avatar είναι πιο διασκεδαστικό, δίνει την
αίσθηση ότι κάποιος βρίσκεται μαζί σου στον χώρο και μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε
περιπτώσεις που η παρουσία του ερευνητή είναι απαραίτητη, ενώ το Voice-Speaker
είναι διακριτικό, αποσπά στο ελάχιστο την προσοχή των χρηστών και είναι πιθανώς το
καταλληλότερο για σύντομες και απλές συνεντεύξεις. Καταληκτικά κάθε ερευνητής είναι
σκόπιμο να επιλέγει διαφορετική μέθοδο επικοινωνίας ανάλογα με τους στόχους του.
Αυτό που υποστηρίζουμε σε αυτή την εργασία είναι πως η καταγραφή των απαντήσεων
των χρηστών ενώ είναι εμβυθισμένοι μέσα στο εικονικό περιβάλλον έχει πολλά να
προσφέρει στην έρευνα του VR και πως οι ερευνητές θα πρέπει να λαμβάνουν υπόψη
τη διάσταση αυτή στην διαδικασία αξιολόγησης.
Κύρια θεματική κατηγορία:
Θετικές Επιστήμες
Λέξεις-κλειδιά:
Εικονική πραγματικότητα, Αξιολόγηση, Παρουσία, Φόβος αξιολόγησης, Αξιολόγηση σε VR
Ευρετήριο:
Ναι
Αρ. σελίδων ευρετηρίου:
5
Εικονογραφημένη:
Ναι
Αρ. βιβλιογραφικών αναφορών:
66
Αριθμός σελίδων:
57
Ptuxiakh_Giorgos_Ganias.pdf (2 MB) Άνοιγμα σε νέο παράθυρο