Στοιχεία επιβλεπόντων καθηγητών:
Μαρία Ρούσσου, Επίκουρη Καθηγήτρια, Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών
Περίληψη:
ΠΕΡΙΛΗΨΗ
Αυτή η διπλωματική εξετάζει τις επιρροές διαφορετικών πηγών κατεύθυνσης σε συνεχή
κίνηση στην Εικονική Πραγματικότητα. Με αυτόν τον τρόπο κίνησης, ο χρήστης κινείται
συνεχόμενα στον εικονικό χώρο πατώντας πλήκτρα κατεύθυνσης στο χειριστήριο. Η κα
τεύθυνση της κίνησης, συνήθως, προέρχεται είτε από τη στροφή του κεφαλιού (headset),
είτε από τη στροφή ενός από τα χειριστήρια. Σε αυτή την έρευνα, προτείνουμε δύο νέες
τεχνικές για τον προσδιορισμό της κατεύθυνσης, μια με βάση τη μέση των χρηστών, και
μια άλλη με βάση τα πόδια. Για την καταγραφή της κατεύθυνσης για αυτές τις τεχνικές,
χρησιμοποιήθηκαν ανιχνευτές (trackers) που τοποθετήθηκαν σε αυτά σημεία (π.χ. στη
μέση, στις κνήμες των ποδιών). Οι μέθοδοι αυτοί αξιολογήθηκαν με βάση την απόδοση
και την προτίμηση των χρηστών, τη δυσφορία που τους προκάλεσε, και την αίσθηση της
παρουσίας (presence) που τους δημιούργησε. Για να τις αξιολογήσουμε, σχεδιάστηκε και
υλοποιήθηκε ένα εικονικό περιβάλλον, στο οποίο οι χρήστες είχαν να εκτελέσουν τρεις ερ
γασίες με την κάθε μέθοδο. Αρχικά να περιπλανηθούν σε ένα ζιγκζαγκ περιβάλλον, μετά
να διασχίσουν έναν διάδρομο μετρώντας κάποιες κουκκίδες στα τοιχώματα του, και τέλος
να ολοκληρώσουν ένα παιχνίδι στο οποίο τοποθετούν χρωματιστούς κύβους στα κατάλ
ληλα μέρη. Στο πείραμα συμμετείχαν 24 χρήστες, και τα αποτελέσματα έδειξαν ότι, όταν
η κατεύθυνση προσδιορίζεται από την μέση ή τα πόδια, οι χρήστες είναι πιο αποδοτικοί
στο να εκτελούν εικονικές εργασίες, ότι η δυσφορία που προκαλείται είναι ανεξάρτητη από
το πού προέρχεται η κατεύθυνση, και ότι οι χρήστες προτίμησαν κυρίως τις μεθόδους του
κεφαλιού και των ποδιών.