Μονάδα:
Τμήμα Πληροφορικής & ΤηλεπικοινωνιώνΠληροφορική
Ημερομηνία κατάθεσης:
2024-12-11
Συγγραφέας:
ΚΟΥΤΙΒΑ ΓΕΩΡΓΙΑ
Στοιχεία επιβλεπόντων καθηγητών:
Μαρία Ρούσσου, Αναπληρώτρια Καθηγήτρια, Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών, Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών
Ακριβή Κατηφόρη, Μεταδιδακτορική Ερευνήτρια, Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών, Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών
Πρωτότυπος Τίτλος:
Partners in (Solving) Crime: A playful hybrid educational experience for the National and Kapodistrian University of Athens’ Museum of Informatics and Telecommunications
Γλώσσες εργασίας:
Αγγλικά
Μεταφρασμένος τίτλος:
Partners in (Solving) Crime: Μία παιχνιδική υβριδική εκπαιδευτική εμπειρία για το Μουσείο Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών του Εθνικού και Καποδιστριακού Πανεπιστημίου Αθηνών
Περίληψη:
Η πανδημία COVID-19 επέβαλε πρωτοφανείς περιορισμούς στις δια ζώσης επισκέψεις
σε χώρους πολιτισμού, ωθώντας τους να υιοθετήσουν ψηφιακά μέσα για την
αλληλεπίδραση με το κοινό. Αυτή η στροφή ανέδειξε την ανάγκη για καινοτόμες
προσεγγίσεις στις ψηφιακές εμπειρίες οι οποίες όχι μόνο παρέχουν πρόσβαση στο
πολιτιστικό περιεχόμενο, αλλά προάγουν και την κοινωνική αλληλεπίδραση, ένα κρίσιμο
στοιχείο των επισκέψεων σε χώρους πολιτιστικής κληρονομιάς. Έχει αποδειχθεί ότι η
κοινωνική αλληλεπίδραση ενισχύει την ενασχόληση των επισκεπτών και διευκολύνει τη
μάθηση, επιτρέποντάς τους να εξερευνούν και να ερμηνεύουν συνεργατικά ιστορικά και
πολιτιστικά περιεχόμενα.
Αναγνωρίζοντας αυτά τα κενά, η παρούσα πτυχιακή εργασία αποσκοπεί στον
σχεδιασμό μιας υβριδικής εμπειρίας επίσκεψης για το Μουσείο Πληροφορικής και
Τηλεπικοινωνιών (ΜΠ&Τ) του Εθνικού και Καποδιστριακού Πανεπιστημίου Αθηνών.
Εφαρμόζοντας σχεδιαστικές αρχές ασυμμετρικών παιχνιδιών πολλών παικτών, το
προτεινόμενο σύστημα επιδιώκει να συνδέσει εξ αποστάσεως και δια ζώσης επισκέπτες
σε μια κοινή, διαδραστική εκπαιδευτική εμπειρία που προάγει την κοινωνικότητα και την
άτυπη μάθηση με επίκεντρο βασικές έννοιες της Επιστήμης των Υπολογιστών και
ιστορικά ορόσημα του πεδίου.
Εκτός από την ανάλυση της σχετικής βιβλιογραφίας, η εργασία εστιάζει κυρίως στην
επαναληπτική διαδικασία σχεδιασμού που οδήγησε στο τελικό πρωτότυπο του
παιχνιδιού, το οποίο αξιολογήθηκε από έξι χρήστες. Παρά τις προκλήσεις που
εντοπίστηκαν σχετικά με την επικοινωνία, τη σαφήνεια των γρίφων και το εκπαιδευτικό
περιεχόμενο, οι βελτιώσεις που έγιναν κατά τη διάρκεια της αξιολόγησης οδήγησαν σε
μια συνεκτική και ελκυστική εμπειρία που οι παίκτες επαίνεσαν για τη συνεργατική
δυναμική της και το βάθος της αφήγησης. Μελλοντική εργασία θα επικεντρωθεί στην
περαιτέρω υλοποίηση του παιχνιδιού και τη διεύρυνση της αξιολόγησης με τη
συμμετοχή ποικίλων ομάδων χρηστών, καθώς και τη συστηματική εκτίμηση της
εμπειρίας χρήστη, της κοινωνικής σύνδεσης και του εκπαιδευτικού αντίκτυπου μέσω
καθιερωμένων μεθόδων. Τελικά, η έρευνα αυτή θέτει τα θεμέλια για μια προσβάσιμη,
περιεκτική και ουσιαστική προσέγγιση στην κοινωνική ψηφιακή εμπλοκή σε χώρους
πολιτιστικής κληρονομιάς.
Κύρια θεματική κατηγορία:
Τεχνολογία – Πληροφορική
Λέξεις-κλειδιά:
Ασυμμετρικά παιχνίδια, επικοινωνία ανθρώπου-υπολογιστή, πολιτιστικές τεχνολογίες, επαναληπτικός σχεδιασμός, playtesting
Αρ. σελίδων ευρετηρίου:
0
Αρ. βιβλιογραφικών αναφορών:
57